32 reklamos metodai (siūlomi Nickerson)

Nickersonas pateikia įvairių siūlomų reklamos kūrybiškumo metodų santrauką!

1. Nustatyti tikslą ir ketinimą.

2. Pagrindinių įgūdžių ugdymas.

3. Skatinti domenų specifinių žinių įgijimą.

4. Skatinti smalsumą ir žvalgymą.

5. Motyvacijos, ypač vidinės motyvacijos, kūrimas.

6. Skatinti pasitikėjimą ir norą rizikuoti.

7. Dėmesys meistriškumui ir savęs konkurencijai.

8. Skatinti remiamus įsitikinimus apie kūrybiškumą.

9. Pasirinkimo ir atradimo galimybių suteikimas.

10. Savarankiško valdymo plėtra.

11. Kūrybinės veiklos palengvinimo mokymo metodai ir strategijos.

12. Balanso užtikrinimas.

JP Guilford grupė sukūrė „Torrance“ kūrybinio mąstymo testus. Jie apėmė paprastus skirtingo mąstymo ir kitų problemų sprendimo įgūdžių testus, kurie buvo įvertinti:

i. Sklandumas:

Bendras interpretuojamų, prasmingų ir atitinkamų idėjų, gautų reaguojant į stimulą, skaičius.

ii. Lankstumas:

Įvairių atitinkamų atsakymų kategorijų skaičius.

iii. Originalumas:

Statistinis retų atsakymų tarp tiriamųjų

iv. Rengimas:

Atsakymų išsamumas

Svarbūs kūrybiniai metodai yra šie:

1. PDCA:

Dr. Demingo novatoriškas kokybės vadybos darbas paskatino tęstinį procesą, kad būtų pasiekti geresnės kokybės produktai ir paslaugos, bei tobulinti jų teikimo procesą. PDCA ciklas arba „Deming Cycle“, kaip dažnai vadinama, susideda iš keturių etapų: Planas, Do, Check, Act.

i. Planas:

Nustatykite pagrindinę problemos priežastį, tada planuokite pakeitimą arba bandymą, kurio tikslas - tobulinti.

ii. Ar:

Atlikite pakeitimą arba bandymą, pageidautina piloto arba nedidelio masto.

iii. Patikrinti:

Patikrinkite, ar pasiektas norimas rezultatas, kas, ar kas nors negerai, ir kas buvo išmokta.

iv. Aktas:

Priimti pakeitimą, jei pasiektas norimas rezultatas. Jei rezultatas nebuvo toks, koks buvo pageidaujamas, pakartokite ciklą naudodami žinias, gautas iš ankstesnio ciklo.

Nors tai yra nepertraukiamas ciklas, turite pradėti kažkur. Kaip problemų sprendimo procesas, jūs paprastai pradėsite tikrinimo etape, patikrindami, kas yra reikalavimai ir realybė. Atotrūkis tarp realybės ir reikalavimų leis jums nustatyti, ar jums reikia veikti. Norėdami tai naudoti kaip problemų sprendimo būdą, ji remiasi tuo, kad jau yra procesas, kuris gali būti pakeistas. Patobulinta PDCA versija yra 7 žingsnių modelis problemų sprendimui.

2. Atributų sąrašas:

Atributų sąrašas yra Robert Crawford pasiūlytas metodas, kuris:

i. Paima esamą produktą ar sistemą,

ii. Pertraukia jį į dalis,

iii. Nustato įvairius būdus kiekvienai daliai pasiekti ir tada

iv. Suderinkite šiuos duomenis, kad nustatytumėte naujas produkto ar sistemos formas.

3. Karo vilkikas:

„Tug-of-War“ yra Michael Michalko jėgos lauko analizės metodas, kuris išsamiai apibrėžtas jo knygoje „Thinkertoys“. Procesas yra;

1. Nurodykite problemą

2. Apibūdinkite geriausią scenarijų

3. Apibūdinkite blogiausią scenarijų

4. Nurodykite kiekvieno scenarijaus sąlygas kiekvienu atveju, kokie yra tam tikri dalykai, kurie padeda / trukdo šiam rezultatui

5. Atkreipkite dėmesį į tai, kad „Tug-of-War“ bando pažvelgti į priešingas jėgas, kurios gali padėti / trukdyti, ir pažiūrėkite, kas gali būti pakeista.

4. Visual Brainstorming:

Kai tradicinis mąstymas tapo pasenęs arba išdžiūsta, vizualinis prototipas naudojant grafinę idėją gali būti naudinga alternatyva

Idėjos generavimo fazė nustatė aukštą tikslą: pvz., Generuoti 20-30 pagrindinių idėjų eskizų konkrečioje problemoje per 1 val. Jei grupėse galėsite pradėti su privačiais eskizais, kuriuos jūs tada sudedate, galbūt apvali robina Greitos, impulsyvios idėjos, pateiktos eskizui, gali padėti išvengti išvengtų „prarastų“ minčių / idėjų. „Rapi“ atsakas į idėją su skubiu eskizu sukuria pagreitį, užkertant kelią kritiniams mąstymo procesams.

Vertinimo etapas, kuriame pateiktos eskizų idėjos, dabar gali būti vertinamos.

1. Pateikite savo idėjų eskizus, bandydami juos stebėti kuo daugiau vaizduotės

2. Pagalvokite apie save kaip kritiką, todėl žiūrėkite į juos iš kitos perspektyvos

3. Pasukite eskizus, įdėkite vaizdus į atvaizdus, ​​apatinėje pusėje, kuri yra skirtinga taktika, viršutinė dalis gali paskatinti dar vieną idėją.

4. Palyginimas. Visų eskizų klasterizavimas, sudėti sudėtingus, supaprastintus, atlikti palyginimus, daugiau idėjų galėtų būti sukurta šiame etape.

5. Prisijunkite visas idėjas, kurios atsimena per visą sesiją, naudodami įvairias spalvotas rašiklius, nurodančius pradines idėjas, tęstines idėjas ir paskutinis svarbiausias idėjas.

5. Pokalbių nuotraukos:

„Talking Pictures“ yra iš Brian Clegg ir Paul Birch knygos „Instant Creativity“. Kai „Al“ grupė, kuri idėjos generavimo fazės metu šiek tiek pasenusi, turi šiek tiek papildomą pagreitį, ji turi būti suskirstyta į komandas, kurioms kiekvienas turėtų būti suteiktas skaitmeninis fotoaparatas ir prieigą prie spausdintuvo. Tuomet komandos turi praleisti apie 5 minutes už jos ribų, fotografuodamos arba neįprastus objektus, arba daiktus iš neįprastų kampų.

Kuo baisesnis, tuo geriau. Tuomet grupės turi sugrįžti kartu ir paskirstyti savo nuotraukas kitoms grupėms. Dabar kiekviena grupė turėtų naudoti nuotraukas, skirtas sukurti joms atsirandančias asociacijas, ir tada naudokite šias asociacijas idėjų generavimui, sesijos pabaigoje galite surinkti visas idėjas kartu, jas užrašant į flipchartas arba paprašyti grupių išvardijo savo asmenis, ir jie yra rodomi bendram supratimui.

6. Smegenų eskizas:

Šis Van Gundy 1988 m. Pasiūlytas metodas yra „Brain Writing“ metodas ir „Pin Cards“ variantas, bet jūs perduodate besivystančius eskizus, o ne augant rašytinius idėjų sąrašus aplink grupę. Kaip ir daugelyje smegenų rašymo metodų, reikalingas tik ribotas palengvinimo įgūdis.

1. 4-8 žmonių grupė sėdi aplink stalą arba kėdės ratą. Jie turi būti pakankamai toli ”, kad būtų užtikrintas privatumas. Sutinkama su problema ir aptariama tol, kol suprantama.

2. Kiekvienas dalyvis privačiai atkreipia vieną ar daugiau eskizų (kiekvienas atskiruose popieriaus lapuose), kaip jis gali būti išspręstas, perduodant kiekvieną eskizą asmeniui, esančiam dešinėje, kai jis yra baigtas. Koordinatorius siūlo, kad piešiniai neturėtų trukti ilgiau nei 5 minutes.

3 Dalyviai perima jiems perduotus eskizus ir juos tobulina arba komentuoja, arba naudodamiesi jais skatina naujus savo eskizus, perduodami pakeistus originalus ir (arba) naujus eskizus savo kaimynui, kai jie yra pasiruošę.

4. Kai procesas vyksta tam tikrą laiką ir (arba) energija yra mažesnė, eskizai surenkami.

5. Tai tikriausiai padės parodyti visus eskizus ir juos aptarti, aiškindami ir komentuodami.

Tada pereikite prie tinkamo kategorizavimo, vertinimo ir atrankos proceso.

7. Brainstorming:

„Brainstorming“ pristatė kūrybinio švietimo fondo įkūrėjas Alexas Osbornas ir „BBDO“ įkūrėjas. Terminas „Brainstorming“ tapo bendrai vartojamu žodžiu anglų kalba kaip bendrasis kūrybinio mąstymo terminas. „Brainstorming“ pagrindas yra generuojančios idėjos grupės situacijoje, remiantis teismo sprendimo sustabdymo principu - principas, kurį moksliniai tyrimai įrodė esą labai produktyvūs individualių pastangų ir grupės pastangų metu. Generavimo etapas yra atskiras nuo mąstymo etapo.

8. „Catwoe“:

„CATWOE“ - tai problemos ar tikslo apibrėžimo kontrolinio sąrašo mnemonija („Checkland“ ir „Scholes“, „Soft Systems Methodology in Action“, 1990). „CATWOE“ taikoma sistemai, kurioje yra problema, problema ar sprendimas, o ne pati problema ar tikslas, ty: „Sistema…“ „Sistema…“; arba „sistema, kuri…“. Toks apibrėžimas turėtų apimti:

i. С „sistemos klientai“. Šiomis aplinkybėmis „klientai“ reiškia tuos, kurie gauna galą, kad ir kokia būtų sistema. Ar iš jūsų apibrėžimo aišku, kas gaus ar neteks?

ii. A „Dalyviai“ - tai tie, kurie iš tikrųjų vykdytų numatytoje apibrėžtoje sistemoje numatytą veiklą.

iii. T „transformacijos procesas“. Ką sistema daro įėjimams, kad juos būtų galima konvertuoti į išėjimus.

iv. W „Pasaulio vaizdas“, esantis už šaknų apibrėžties. Sistemos įtraukimas į platesnį kontekstą gali parodyti visos sistemos pasekmes. Pavyzdžiui, gali būti įdiegta sistema, padedanti padaryti aplinką saugesnę pasaulyje, o sistemos gedimo pasekmės gali būti didelė tarša.

v. О „Savininkas (-ai)“ - ty tie, kurie turi pakankamą formalią galią sistemai, kad sustabdytų jos egzistavimą, jei jie to nori (nors jie paprastai to nenori).

vi. E „Aplinkosauginiai apribojimai“. Tai apima tokius dalykus kaip etikos ribos, reglamentai, finansiniai apribojimai, išteklių apribojimai, įgaliojimų ribos ir pan.

Tiesiog dirbdami per CATWOE, pridedant kiekvieną elementą, kaip jūs einate, gali būti sunku apibrėžti. Gali būti geriau pažvelgti į tai, kokie yra svarbūs CATWOE elementai bet kuriai sistemai ir naudoti atitinkamą rinkinį.

9. Priežastinis atvaizdavimas:

Priežastinis atvaizdavimas (taip pat žinomas kaip kognityvinis žemėlapis) padeda sukurti netvarkingų ar sudėtingų duomenų struktūrą, taigi ir diskutuojamą ir dalinamą.

10. Cherry Split:

„Cherry Split“ yra Michael Michalko „atributų sąrašo“ metodas, kuris išsamiai apibrėžtas jo knygoje „Thinkertoys“. Procesas apima:

1. Nurodykite iššūkį - dviem žodžiais

2. Padalinkite iššūkį į du atskirus atributus

3. Kiekvieną atributą padalinkite į du papildomus požymius

4. Toliau suskirstykite kiekvieną atributą į dar du atributus, kol turėsite pakankamai darbo.

5. Žiūrėkite kiekvieną požymį vienu metu ir pabandykite galvoti apie būdus, kaip jį pakeisti ar patobulinti.

6. Surinkite atributus

11. Chunking:

„Chunking“ yra terminas, naudojamas NLP apibūdinant elementų grupavimo į didesnes ar mažesnes grupes (arba „gabalus“) procesą. Chunking padeda organizuoti mąstymą ir tvarkyti informaciją. Chunking leidžia mums efektyviau klasifikuoti informaciją. Elementus galima suskirstyti į skirtingas grupes, judančias iš bendrosios į konkrečią, ir atvirkščiai.

12. Galimybių ratas:

Galimybių ratas yra Michael Michalko morfologinis prievartos ryšių metodas, kuris išsamiai apibrėžtas jo knygoje „Thinkertoys“. Šis procesas yra

1. Nurodykite iššūkį

2. Nubraižykite apskritimą ir suskaičiuokite jį kaip laikrodį (skaičius 1–12)

3. Pasirinkite bet kuriuos 12 atributus

4. Mesti pora kauliukų, kad pasirinktumėte pirmąjį atributą

5. Norėdami pasirinkti antrąjį atributą, išmeskite pora kauliukų

6. Apsvarstykite atributus, tiek atskirai, tiek kartu, kad rastumėte ryšį tarp dviejų atributų.

7. Ieškokite ryšio tarp savo asociacijos ir jūsų iššūkio

13. Komponentų detalės:

Komponentų detalizavimo technika (Watkin, 1985) susieja su atributų sąrašu ir smegenų eskizu. Komponentai sudaromi taip pat, kaip ir senas vaikų žaidimas, jungiantis galvos, kūno ir kojų nuotraukas, paimtas iš skirtingų žmonių, kad būtų sukurtas keistas kompozicinis asmuo. Šis metodas geriausiai tinka, kai „problema“ yra fizinio objekto dizainas, tačiau jis taip pat gali dirbti su problemomis, kurių komponentai turi aiškų loginį, o ne fizinį ryšį.

14. „Concept Fan“:

Edward de Bono sukūrė idėją „Concept Fan“ savo knygoje „Rimtas kūrybiškumas“. „Concept Fan“ yra būdas atrasti alternatyvius problemų sprendimo būdus, kai atsisakote visų akivaizdžių sprendimų. Ji plėtoja principą „žengti žingsnį atgal“, kad gautumėte platesnį požiūrį. Iš pradžių koncepcijos ventiliatorius reikalauja brėžti apskritimą didelio popieriaus gabalo viduryje ir tada užrašyti problemą apskritimo viduryje.

Spinduliuojančios linijos turi būti nukreiptos į dešinę, atstovaujančios galimiems problemos sprendimams. Gali būti, kad pateiktos idėjos yra nepraktiškos arba iš tikrųjų neišsprendžia problemos. Tokiu atveju reikėtų imtis „žingsnio atgal“, kad išsamesnė problemos analizė būtų atlikta. Apskritus apskritimą į kairę nuo pirmojo apskritimo, rašoma platesnė apibrėžtis į šį naują ratą ir susiejama su rodykle, kad būtų parodyta, kad jis kilęs iš pirmojo apskritimo.

15. „Disney“ kūrybiškumo strategija:

Šį metodą sukūrė NLP lyderis Robert Dilts, žiūrėdamas, kaip Walt Disney buvo toks sėkmingas, kad fantazijas pavertė realybe. Strategija išskiria tris esminius vaidmenis šiame procese;

i. Dreamer:

Tai yra vizualus didelis vaizdas. Be ribų, apribojimų ar suvaržymų. Sapnuotojo padėtis paprastai naudoja vaizdinį vaizdą. Paklauskite savęs: „Ką 1 tikrai norite, idealiame pasaulyje“

ii. Realistas:

Štai kur planai organizuojami ir vertinami, siekiant nustatyti, kas yra reali. Pagalvokite konstruktyviai ir parengti veiksmų planą. Nustatyti pažangos laikotarpius ir gaires. Įsitikinkite, kad jį gali inicijuoti ir prižiūrėti atitinkamas asmuo ar grupė. Paklauskite savęs: „Ką aš darau, kad šie planai taptų realybe?“

iii. Kritikas:

Čia bandote planą, ieškokite problemų, sunkumų ir nenumatytų pasekmių. Pagalvokite apie tai, kas gali būti negerai, kas trūksta, kokie bus gręžiniai. Atminkite, kad kritikas yra tas, kuris turėtų įvertinti - ne tik atkreipti dėmesį į tai, kas neteisinga. Paklauskite savęs: „Kas gali suklysti?“

16. Nieko nedarykite:

Nieko nėra technika, aprašyta Brian Clegg savo knygoje „Kūrybos kursas kūryboje“. Dažnai darome prielaidą, kad kažkas turi būti padaryta dėl tam tikros problemos problemos, bet kas atsitiks, jei „nieko nedarome“? Sustabdykite ir mąstykite, ar atskirai, ar kaip grupei, apie rezultatus, jei nieko nebuvo padaryta. Tai paprastai lemia vieną iš trijų galimų rezultatų;

1. Problemą nereikia išspręsti

2. Jūs turėsite geresnį supratimą apie problemos sprendimo naudą

3. Jūs turėsite išspręsti keletą alternatyvių problemų

17. Klaidingi veidai:

Klaidingi veidai yra „Michael Michalko“ problemos panaikinimo metodas ir išsamiai apibrėžtas jo knygoje „Mąstytojai“. Procesas apima šiuos veiksmus:

1. Nurodykite problemą

2. Išvardinkite prielaidas

3. Iššaukti pagrindinę prielaidą

4. Grąžinkite kiekvieną prielaidą - užrašykite priešingą kiekvienai iš jų.

5. Įrašykite skirtingus požiūrius, kurie jums gali būti naudingi

6. Paklauskite, kaip atlikti kiekvieną atšaukimą, įtraukdami kuo daugiau požiūrių ir idėjų.

18. Fokusuotos grupės:

Tai yra būdas, panašus į „Ekspertų naudojimas“, pagal kurį „ekspertai“ yra naudojami idėjoms ir indėliams į politikos grupę ar panašų organą. Ekspertai gali būti steigiami įmonės viduje (pvz., Visų vadovų sluoksnių grupė, skirta sutelkti dėmesį į ryšių klausimus), arba jie gali būti išorės ekspertai, kurie suteiktų naują problemos problemą.

19. Laisva asociacija:

Laisvoje asociacijoje yra keletas kitų idėjų generuojančių metodų elementų ir priklauso nuo psichinės „sąmonės srovės“ ir asociacijų tinklo, kurios yra dvi.

i. Serijinis susivienijimas, prasidedantis spragtelėjimu, užfiksuoja idėjų srautą, kuris ateina į galvą, kiekvieną idėją, kuri paskatina kitą, galiausiai pasiekdama potencialiai naudingą.

ii. Centruota asociacija (kuri yra artima klasikiniam smegenų šturmui) paskatina generuoti keletą asociacijų su pradiniu paleidikliu, kad vienas įsiskverbtų į tam tikrą asociacijų sritį.

Kaip taisyklė, serijinis režimas naudojamas „važiuoti“ tol, kol nerasite tam tikro susidomėjimo idėjos, o tada įsijungia į centruotą režimą, kad „giliau“ įsitaisytų apie įdomų elementą. Išnaudojus centrinį tyrimą, reikia „vėl keliauti“ ir pan.

20. Idėjos laukelis:

Idėjos dėžutė yra Michael Michalko atlikta morfologinė analizės technika ir išsamiai apibrėžta jo knygoje „Mintys žaislai“. Procesas yra;

1. Nurodykite problemą

2. Išvardykite problemos parametrus puslapio viršuje

3. Išvardinkite kiekvieno parametro variantus, esančius po juo

4. Pabandykite derinti įvairius derinius, po vieną iš kiekvieno stulpelio ir pažiūrėkite kaip į galimą sprendimą

21. Vaizdų manipuliavimas:

Vaizdo manipuliacija naudojama psichoterapiniame kontekste ir reikalauja kvalifikuotų pagalbininkų arba turėtų būti vykdoma prižiūrint. Ši technika nenaudoja įprastos racionalios sistemos (tirti problemą, generuoti idėjas, pasirinkti ir įgyvendinti), kuri yra svarbiausia daugeliui problemų sprendimo būdų.

Pagalbininkui nereikia žinoti apie tikrąją pradinės situacijos prigimtį ar galutinį sprendimą, iš tiesų bet kokios kliento pastangos įdiegti „tikrovę“ trukdys sėkmei. Skirtingai vadovaujantis vaizdavimo veiklai, nereikalaujama preliminarios atsipalaidavimo fazės, o vaizdų tyrinėjimas atliekamas faktiškai su pagalbininku ir klientu „suaugusiųjų“ režimu, galinčiu kritiškai vertinti.

Padėjėjas užduoda klausimus ir siūlo atsakymus, o klientas žiūri į dabartinę vaizdų būklę ir bando savo atsakymus. Klientas turėtų būti palaikomas, kad atmestų ar panaikintų netinkamus pasiūlymus, kuriuos jie turėtų jaustis atsakingais už savo vaizdų tvarkymą. Ši technika atitinka šiuos 5 veiksmus:

1. Nustatykite elementus:

Privatus klientas turėtų atpažinti savo probleminę sritį, o toje srityje nustatyti 3–6 pagrindinius elementus.

2. Formos simboliai:

Vis dar dirbdamas vienas klientas turi nurodyti kiekvieną iš pagrindinių elementų iš 1, simbolio. Simbolis gali būti vizualinis, girdimasis, jausmingas ir pan., Pvz., Naujame projekte gali būti medžio simbolis, o dirginantis kolega gali būti girgždanti durys ir pan. Padėjėjas žino apie pagamintus simbolius, bet ne šaltinio situaciją ar elementus.

3. Aprašykite vaizdą:

Klientas yra prašomas sudaryti psichikos įvaizdį simbolių surinkimui ir apibūdinti jį pagalbininkui. Pvz., Žaliasis medis yra fone, ir aš girdžiu, kad mano dešinėje yra girgždančios durys.

4. Bendras vaizdo tyrimas:

Padėjėjas ir klientas tiria ir plėtoja šį vaizdą. Dažnai tampa aišku, kad vaizdinė drama atsiskleidžia savo kryptimi ir kad tam reikia papildomos intervencijos naudingomis taktikomis, tokiomis kaip:

i. Žvelgiant į skirtingas perspektyvas

ii. Perkeldami simbolius maždaug vienas kito atžvilgiu, pasukite juos.

iii. Paveikslėlio užpildymas (pvz., Detalių pridėjimas, papildomų elementų pridėjimas, išplėtimas, tyrimas už jo).

iv. Tyrinėti galimus pokyčius - ką ji gali pakeisti

v. Išteklių įtvirtinimas

vi. Kitų intervencijos būdų tyrimas

5. Sprendimas ir uždarymas:

Atėjo laikas, kai yra natūralus „pertraukos taško“ uždarymo jausmas. Tai gali pasireikšti malonumu ir pasitenkinimu, kurį klientas aiškiai pastebi pagalbininkas. Arba galima pasiekti plokštumą, kai tarpinis poilsio taškas yra natūralus, o vėliau - daugiau. Procesas paprastai trunka mažiau nei valandą.

22. Šoninis mąstymas:

Šoninis mąstymas, kaip pasiūlė Edward de Bono, yra apibrėžtas „Concise Oxford Dictionary“ kaip „siekiantis išspręsti problemas netradiciniais ar akivaizdžiai nelogiškais metodais. Kalbama apie judėjimą į šoną, kai dirbama su problema išbandyti skirtingus suvokimus, skirtingas sąvokas ir skirtingus įvažiavimo taškus. Terminas apima įvairius metodus, įskaitant provokacijas, kad išeitume iš įprastos minties. Šoninis mąstymas pjauna per savęs organizavimo sistemą ir yra labai susijęs su suvokimu.

23. Mind Mapping:

„Tony Buzan“ pasiūlytas proto žemėlapis taip pat vadinamas „vorų schemomis“ - tai idėjos, pastabos, informacija ir pan. Norėdami atkreipti dėmesį į žemėlapį:

i. Padėkite didelį popieriaus lapą kraštovaizdyje ir parašykite glaustą puslapio temos temą.

ii. Kiekvienai pagrindinei temai ar medžiagų grupei pradėkite naują pagrindinę šaką iš pagrindinės temos ir pažymėkite.

iii. Kiekviena sub-sub-tema arba subklasteris sudaro padalinį į atitinkamą pagrindinį filialą

iv. Tokiu būdu atlikite vis daugiau smulkesnių filialų.

24. Morfologinė analizė:

Morfologinė analizė buvo sukurta Fritz Zwicky kaip metodas sistemingai struktūrizuoti ir ištirti bendrų santykių, esančių daugialypiuose, paprastai neapsakomuose, probleminiuose kompleksuose, rinkinį. Morfologinė analizė yra atributų sąrašo išplėtimas. Įsivaizduokite, kad turite gaminį, kuris gali būti pagamintas iš 3 rūšių medžiagų, 6 galimų formų ir 4 rūšių mechanizmų.

Teoriškai yra 72 (3x6x4) galimų medžiagų, formų ir mechanizmų derinių. Kai kurie iš šių derinių jau gali būti; kiti gali būti neįmanoma arba nepraktiška. Likę asmenys gali atstovauti būsimiems naujiems produktams. Šis metodas gali būti išplėstas beveik bet kuriai probleminei sričiai, kuri gali būti struktūrizuota.

25. NLP:

NLP - neuro-lingvistinis programavimas, pavadinimas, apimantis tris įtakingiausius komponentus, susijusius su žmogaus patirtimi: neurologija, kalba ir programavimas. Neurologinė sistema reguliuoja, kaip veikia mūsų kūnai, kalba nustato, kaip mes sąveikaujame ir bendraujame su kitais žmonėmis, o mūsų programavimas lemia mūsų kuriamo pasaulio modelius. Neuro-lingvistinis programavimas apibūdina pagrindinę proto (neuro) ir kalbos (lingvistinės) dinamiką ir kaip jų sąveika veikia mūsų kūną ir elgesį (programavimą). Iš esmės visa NLP yra pagrįsta dviem pagrindinėmis prielaidomis:

1. Žemėlapis nėra teritorija:

Kaip žmonės, mes niekada negalime žinoti realybės. Galime žinoti tik mūsų suvokimą apie tikrovę. Mes patiriame ir reaguojame į mus supantį pasaulį pirmiausia per mūsų jutimo atstovavimo sistemas. Tai yra mūsų „neuro-lingvistiniai“ realybės žemėlapiai, kurie lemia, kaip elgiamės ir kurie suteikia elgesiui, o ne realybei. Paprastai tai nėra realybė, kuri riboja mus ar įgalina mus, o mūsų tikrovės žemėlapis.

2. Gyvenimas ir „protas“ yra sisteminiai procesai:

Procesai, vykstantys žmogaus viduje, tarp žmonių ir jų aplinkos, yra sistemingi. Mūsų kūnai, mūsų visuomenė ir mūsų visata formuoja sudėtingų sistemų ir posistemių ekologiją, kurios tarpusavyje sąveikauja ir tarpusavyje veikia. Negalima visiškai atskirti jokios sistemos dalies nuo likusios sistemos. Tokios sistemos yra pagrįstos tam tikrais „savęs organizavimo“ principais ir natūraliai siekia optimalių pusiausvyros ar homeostazės būsenų.

26. Osborno kontrolinis sąrašas:

Pagrindinė „Brainstorming“ taisyklė grindžiama jau pasiūlytomis idėjomis. Tai papasakojo klasikinio intelektualo iniciatorius Alexas Osbornas. Kontrolinis sąrašas buvo suformuluotas kaip priemonė pakeisti esamą idėją į naują. Kontrolinis sąrašas sukurtas taip, kad būtų taikomas lankstus, bandomasis ir klaidingas požiūris. Osborno kontrolinis sąrašas yra SCAMPER. Kontrolinis sąrašas apima:

i. Kitiems tikslams /… Jei pakeista?…

ii. Adapt / Ar yra kas nors panašus? Ką tai jums pasakys / ar praeityje palyginama?

iii. Keisti? Suteikite naują kampą? Pakeiskite spalvą, garsą, kvapą, prasmę, judesį ir formą?

iv. Padidinti? Ar galima pridėti ką nors, laiką, dažnį, aukštį, ilgį, stiprumą? Ar ji gali būti dubliuojama, padauginta ar perdėta?

v. Ar kas nors gali būti atimta? Padaryta mažesnė? Sumažintas? Sutrumpintas? Apšviesta? Išbraukta? Atsiskyrė?

vi. Pakaitinis narys? Ar naudojami skirtingi ingredientai? Kita medžiaga? Kiti procesai? Kita vieta? Kitas požiūris? Kitas balso tonas? Kažkas kitas?

vii. Pertvarkyti? Keisti komponentus? Pakeiskite modelį, seką ar išdėstymą? Keisti tempą ar tvarkaraštį? Perkelti priežastį ir pasekmes?

viii. Grįžtamieji? Priešais? Atgal? Grįžtamieji vaidmenys? Keisti batus? Pasukite lenteles? Pasukite kitą skruostą? Transponuoti „+/-“?

ix. Sujunkite? Sujungti vienetus, tikslus, apeliacijas ar idėjas? Mišinys, lydinys ar ansamblis?

27. Scamper / Scammperr:

Bobo Eberle sukurtas ir Michael Michalko savo knygoje „Thinkertoys“ sukurtas „SCAMPER“ metodas padeda mąstyti apie pokyčius, kuriuos galima padaryti esamam produktui, kad būtų sukurtas naujas per kontrolinį sąrašą; jie gali būti naudojami tiesiogiai arba kaip pradinis taško mąstymo taškas. SCAMPER pakeitimai yra šie:

i. S - Pavaduojantis - komponentai, medžiagos, žmonės

ii. С - sujungti - sumaišyti, sujungti su kitais mazgais ar paslaugomis, integruoti

iii. A - Adapt - pakeisti, keisti funkciją, naudoti kito elemento dalį

iv. M - Didinti - kad tai būtų didžiulis, ilgesnis, aukštesnis, pervertintas, papildomos funkcijos

v. M - Modifikuoti - padidinti arba sumažinti mastelį, keisti formą, keisti atributus (pvz., spalvą)

vi. P - Naudokite kitą

vii. E - Pašalinkite - pašalinkite elementus, supaprastinkite, sumažinkite iki pagrindinių funkcijų

Michael Michalko pasiūlė SCAMMPERR Thinkpak'e, kuris yra jo ankstesnės SCAMPER technikos pratęsimas. Šis metodas papildė naują „R“ dimensiją, ty „Reverse“ (pasukti į apačią).

28. Šešios mąstymo kepurės:

Pradžioje dr. Edvardas de Bono išrado šešių mąstymo skrybėlių metodą. Metodas yra mąstymo pagrindas ir gali apimti šoninį mąstymą. Šešios skrybėlės atstovauja šešiems mąstymo būdams ir yra kryptys mąstyti, o ne etiketės mąstymui. Tai reiškia, kad skrybėlės yra naudojamos aktyviai, o ne reaktyviai. Svarbiausia yra tai, kad kepurė yra mąstymo kryptis, o ne ženklas. Pagrindinės teorinės priežastys naudoti šešias mąstymo kepurės:

i. Skatinti lygiagrečią mąstymą

ii. Skatinti visapusišką mąstymą

iii. Atskirkite ego nuo veiklos

Yra šešios metaforinės skrybėlės, o mąstytojas gali įdėti arba nuimti vieną iš šių skrybėlių, nurodydamas naudojamo mąstymo tipą. Būtina tai padaryti. Kepurės niekada negali būti naudojamos asmenų kategorizavimui, nors jų elgesys gali atrodyti pakviestas. Kai tai daroma grupėje, visi tuo pačiu metu dėvi tą pačią skrybėlę.

Baltoji kepurė galvoja:

Tai apima faktus, skaičius, informacijos poreikius ir spragas. „Manau, kad šiuo momentu reikia šiek tiek baltos skrybėlės…“ reiškia, kad palikime argumentus ir pasiūlymus, ir pažvelkime į

Red Hat mąstymas:

Tai apima intuiciją, jausmus ir emocijas. Raudona kepurė leidžia mąstytojui pateikti intuiciją be jokio poreikio jį pagrįsti. „Manau, kad tai yra baisus pasiūlymas.“ Paprastai jausmus ir intuiciją galima įtraukti į diskusiją tik tada, jei juos palaiko logika. Paprastai jausmas yra tikras, bet logika yra klaidinga. Raudona kepurė suteikia mąstytojui pilną leidimą šiuo metu pateikti savo jausmus šiuo klausimu.

„Black Hat“ mąstymas:

Tai yra sprendimo ir atsargumo skrybėlė. Tai vertingiausia kepurė. Tai jokiu būdu nėra prastesnė ar neigiama kepurė. Juodoji skrybėlė naudojama norint nurodyti, kodėl pasiūlymas neatitinka faktų, turimos patirties, naudojamos sistemos ar taikomos politikos. Juoda kepurė visada turi būti logiška.

Geltona skrybėlė galvoja:

Tai logiška teigiama. Kodėl kažkas veiks ir kodėl ji bus naudinga. Jis gali būti naudojamas laukiant kai kurių siūlomų veiksmų rezultatų, tačiau taip pat gali būti naudojamas tam, kad būtų kažką vertinga jau įvykusiame.

Žalioji skrybėlė:

Tai kūrybiškumo, alternatyvų, pasiūlymų, įdomių, provokacijų ir pokyčių skrybėlė.

Mėlyna skrybėlė galvoja:

Tai yra apžvalga arba proceso valdymo kepurė. Tai ne pats dalykas, o „mąstymas“ apie temą. „Mano mėlyna kepurė, manau, šiuo metu turėtume galvoti apie dar daugiau žaliosios skrybėlės.“ Techniniu požiūriu mėlyna skrybėlė susijusi su meta-pažinimu

29. Synectics:

„WJ Gordon“ pasiūlyta „Synectics“ yra pagrįsta paprasta problemos sprendimo ir kūrybinio mąstymo koncepcija, susieta akivaizdžiai nesusijusias temas.

30. TILMAG:

TILMAG „Transformacijos idealeris„ Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. “, sukurtas Helmuto Schlicksupo, apytiksliai iš vokiečių kalbos paverčia„ idealių sprendimų elementų transformacija į bendrą asociacijos matricą “. Procesas prasideda problemos apibrėžimu. Nustačius problemą, nustatykite ir apibrėžkite idealius tirpalo elementus (ISE), kurie vėliau naudojami matricai sukurti. Sujungus 2 ar daugiau „Ideal Solution“ elementų, asociacijos, kurios vėliau perkeliamos į problemą, pateikia galimus sprendimus.

31. Triggerio metodas:

Paleidimo metodas yra analizė, pagrįsta kartojimu. Viena idėja sukelia kitą ir kitą, ir taip toliau, kol bus sukurta kuo daugiau minčių.

i. Problema yra apibrėžta, aptarta ir paminėtos idėjos

ii. Surenkamos šios idėjos, tada atsitiktinai pasirenkamos 5–10

iii. 5–10 rodomi ir naudojami kaip „trigeriai“, siekiant sukurti daugiau idėjų.

iv. Diskusijos ir diskusijos skatina komandos formavimą

32. Trigger sesijos:

Trigger sesijos yra geras būdas gauti daugybę idėjų iš nebaigtų išteklių.

i. Problemos savininkas nustato problemą

ii. Kiekvienas grupės narys savo idėjas rašo trumpai (tik 2 minutės)

iii. Vienas narys skaito savo sąrašą - kiti tyliai peržengia idėjas, nuskaito ir užrašo „Hitchhiked“ idėjas

iv. Antrasis narys perskaito savo netinkamų idėjų sąrašą, po to seka kiti nariai

v. Paskutinis narys perskaito savo pradinį sąrašą, o jo „Hitch-hiked“ sąrašas ir procedūra kartoja priešpriešinę srovę (ty, jei yra 6 žmonės, užsakymas eina 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6…)

Gera grupė galės valdyti septynis leidimus. Tuomet visi renkami dokumentai, kuriuos galima įvesti į vieną idėjų sąrašą - sesijos metu turėjo būti perkelti visi dublikatai.