Sprendimų kintamieji, naudojami pramoninėje psichologijoje

Sprendimo elgesio srityje yra keletas sąvokų ar terminų, kurie yra gana svarbūs ir svarbūs siekiant geriau suprasti pagrindinį procesą. Ypač svarbu, kad sąvokos „tikimybė, naudingumas, tikslumas“ ir „galiojimas“ būtų svarbiausios siekiant suprasti pagrindinį sprendimų priėmimo procesą. Čia bus pristatyta tik trumpa kiekvieno iš jų ekspozicija - pakanka, tikimasi, pateikti idėją apie kiekvieno termino prasmę ir naudingumą, nes jis taikomas žmonėms, kaip priimti sprendimus ir kaip šie sprendimai gali būti tiriami ir vertinami.

Tikimybė:

Norint aptarti tikimybę, kaip ji taikoma sprendimų priėmimui, turime apsvarstyti sprendimą kaip „pasirinkimo tarp alternatyvų rinkimo procesą“. Kiekviena alternatyva gali arba negali būti tinkamas pasirinkimas bet kuriuo sprendimu. . Pavyzdžiui, apsvarstykite paprastą monetos perkėlimo aktą ir paprašykite draugo priimti sprendimą dėl to, ar jis nukrenta į galvą ar uodegą. Sprendimų priėmėjas turi du alternatyvius sprendimus, o bet kuriuo konkrečiu sprendimu (išmesti) gali būti arba netikslinga.

P 1 = galvos tikimybė = 0, 5

P 2 = uodegos tikimybė = 0, 5

Tegul, tarkime, mes turime sąžiningą monetą ir sąžiningą moneta. P 1 ir P 2 yra tikros arba tikrosios tikimybės, susijusios su įvairiomis galimomis alternatyvomis, kurios yra teisingos bet kuriame viename sprendime. Tokios tikimybės paprastai vadinamos objektyviomis tikimybėmis. Objektyvumo tikimybė skiriasi nuo subjektyvios tikimybės, o tai yra tikimybė, kad pats sprendimų priėmėjas siejasi su kiekvienu rezultatu.

Dvi tikimybės tam tikrais atvejais gali būti gana skirtingos. Apsvarstykite pavyzdį, kaip paprašyti savo draugo pasakyti, kokia galvos tikimybė yra ant kitos monetos lenkimo po to, kai jis pamatys galvas penkis kartus iš eilės. Tikriausiai jis vis dar sako, kad P = 0, 5.

Bet tada paprašykite, kad jis prognozuotų, kas įvyksta ant kitos monetos lizdo, ir tikimybė, kad jis bus žymiai didesnis nei 0, 5, kad jis pasakys uodegą! Kitaip tariant, nepaisant to, kad jis objektyviai žino, kad galvos yra lygiai taip pat tikėtina, kad per šešis bandymus, kaip ir anksčiau, jis vis dar jaučiasi subjektyviai, kad po penkių galų uodega jau seniai pavėluota. Toks elgesys vadinamas „žaidėjo klaidingumu“.

Naudingumas arba vertė:

Atsižvelgiant į situaciją, turinčią konkretų galimų rezultatų skaičių, kiekvienas rezultatas taip pat turi su juo susijusią išmoką. Monetų žaidimo atveju du galimi rezultatai, susiję su bet kokiu sprendimu ar spėjimu, yra „teisingi“ arba „neteisingi“. Jei žaidimas žaidžiamas už pinigus, asmuo gali laimėti penkis centus kiekvieną kartą, kai jis yra teisingas ir prarasti penkis centus kiekvieną kartą, kai jis yra neteisingas.

Taigi teisingo sprendimo vertė arba naudingumas yra + 5 centai, o neteisingo sprendimo vertė arba naudingumas yra -5 centai. Tačiau svarbu pažymėti, kad naudingumas, vertinamas objektyviais vienetais, pvz., Pinigais, nebūtinai atitinka subjektyvų ar asmeninį pagrindą. Labai dažnai subjektyvi rezultato nauda gali būti pastebimai skiriasi nuo objektyvios naudos.

Pavyzdys:

Galbūt pavyzdys gali padėti paaiškinti klausimus. Toliau pateikiamas pavyzdys, kurį iš dalies pakeitė Robert Schlaifer (1961 m., P. 3): Įvadas į statistiką ir verslo sprendimus.

Inventoriaus problema:

Mažmenininkas netrukus pateiks užsakymą dėl daugelio greitai gendančių prekių vienetų, kurie sugadina, jei jis neparduodamas iki tos dienos, kai ji yra saugoma. Kiekvienas vienetas kainuoja mažmenininkui $ 1; mažmeninė kaina yra $ 5. Mažmenininkas nežino, koks bus prekės paklausa, tačiau jis vis dėlto turi nuspręsti dėl tam tikro akcijų skaičiaus.

Tai yra tipiška verslo sprendimų problema. Ji turi dvi pagrindines charakteristikas:

1. Sprendimų priėmėjas turi pasirinkti vieną iš kelių alternatyvių veiksmų, ty jis turi pasirinkti vieną iš kelių galimų alternatyvų.

2. Pasirinkta alternatyva galiausiai sukels tam tikrą mokestį. Ši išmoka gali būti arba teigiama, arba neigiama.

Iš pirmiau pateiktos informacijos galima sukurti tai, kas žinoma kaip „atsipirkimo lentelė“, kuri iliustruoja piniginį rezultatą, kuris atsiranda dėl įvairių pasirinktų alternatyvų derinių ir faktinių rezultatų. Kokia yra geriausia „strategija“, kurią turi priimti sprendimų priėmėjas? Ar vienas pasirinkimas yra „geresnis“ pasirinkimas nei bet kuris kitas? Vienas iš būdų nuspręsti, kuri alternatyva pasirinkti, yra žinoma priimant sprendimus kaip Minimax principas. Minimalx taisyklė sako, kad reikia pasirinkti alternatyvą, kuri „sumažina maksimalų galimą nuostolį“.

Tai labai konservatyvus sprendimo būdas, kuriuo siekiama apsaugoti sprendimų priėmėją nuo bet kokių didelių neigiamų rezultatų. Tačiau daugeliu atvejų jis taip pat neleidžia pasiekti didelių palankių rezultatų. 15.2 lentelės pastaba, kad jei laikysimės minimalx strategijos, turėtume pasirinkti 1 alternatyvą, t. Jei tai padarysime, galime būti tikri, kad niekada neprarasime pinigų. Bet mes taip pat niekada nepadarysime pinigų - gana kvaila alternatyva pasirinkti.

Rezultato svoris:

Labai tikra prasme minimx principas numato, kad mažiausiai palankus rezultatas turi labai didelę tikimybę. Taigi turėtume apsisaugoti nuo šio atvejo. Mūsų inventoriaus problemoje nepalankiausias rezultatas būtų ne vienetų įsigijimas.

Realiau priimta sprendimo strategija būtų pasverti kiekvieną rezultatą pagal tikėtiną tikimybę, kad konkretus rezultatas iš tiesų įvyksta. Tokiu būdu galima įvertinti, kaip kiekviena alternatyva yra priimtina, atsižvelgiant į tai, kad bet koks galimas rezultatas gali įvykti su tam tikra tikimybe. Šios tikimybės gali būti subjektyvios arba objektyvios (remiantis ankstesne patirtimi ir žiniomis). Pavyzdžiui, tarkime, kad mūsų mažmenininkas mano, kad kiekvienas iš šešių galimų rezultatų yra vienodai tikėtinas. Tai reiškia, kad bet kurią dieną jis yra lygiai taip pat tinkamas keturiems vienetams reikalauti, nes jis nėra vienetas ir tt

Lentelėje mes galime parašyti jo lūkesčius taip:

Kai tikėtinos tikimybės bus nustatytos kiekvienam rezultatui ir jei kiekvienos sprendimo alternatyvos vertė taip pat buvo nurodyta, dabar galima nustatyti optimalią strategiją ar sprendimo alternatyvą.

Oficialus motyvavimo procesas yra toks (Schlaifer, 1961, p. 6):

1. Kiekvieno galimo veiksmo pasekmė prideda aiškią skaitinę vertę, atsižvelgiant į kiekvieną galimą įvykį.

2. Prie kiekvieno galimo įvykio pridėkite tam tikrą skaitmeninį svorį.

3. Pasirinkite veiksmą, kurio svertinis vidurkis yra didžiausias.

4. Šis visų pasekmių svertinis vidurkis bet kuriai alternatyvai yra žinomas kaip tikėtina alternatyvos vertė. Norėdami tai iliustruoti, apskaičiuojame kiekvienos iš šešių skirtingų sprendimų, prieinamų mūsų mažmenininkams, vertę.

1 alternatyva (vienetų nėra):

Atkreipkite dėmesį į tai, kad alternatyvus 5 numeris, kuriame raginama kaupti keturis vienetus, turi didžiausią tikėtiną bet kurios sprendimo, kurį priima sprendimus priimantis asmuo, vertę. Tai mums sako, kad jo geriausia strategija yra pasirinkti šią alternatyvą, jei iš tikrųjų kiekviena iš šių rezultatų yra tikėtina bet kurią dieną! Skaitytojas turėtų nepamiršti, kad jei tikimybės buvo skirtingos, pvz., Jei penkių reikalaujamų vienetų rezultatas yra ¼, o ne 1/6 tikimybė, optimali strategija greičiausiai pasikeis. Siūlome, kad skaitytojas bandytų naudoti kitą tikimybių reikšmių rinkinį, kad parodytų šį faktą sau.